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Análisis Bioshock Infinite

El maestro Ken Levine, al mando del estudio Irrational Games, nos vuelve a transportar a un nuevo y utópico mundo, recreado y ambientado como sólo él sabe hacerlo.

Al contrario que en las dos primeras entregas, dónde viajábamos a la maravillosa ciudad submarina de Rapture, esta vez, una intrigante y misteriosa trama nos llevará a una ciudad erigida en los cielos…

…bienvenidos a Columbia

Como ocurría en Rapture, el nuevo universo de Columbia se crea a partir de las divergencias e injusticias sociales y políticas, dentro de una realidad, que podríamos llamar “alternativa” o “paralela”, y que transcurriría en el año 1912.

En este universo paralelo creado por Levine, a inicios del siglo XX, Estados Unidos, después de su Revolución Industrial, creó una ciudad flotante a partir de Columbia, elevando materialmente todo lo que la comprendía con edificios, plazas, calles y como no, habitantes. Era un símbolo y señal de poder y fortaleza hacia el resto del mundo.

Después de unos disturbios provocados por la histórica rebelión china, conocida como el levantamiento de los Bóxers, desde la ciudad flotante, se lanza un fulgurante y mortal ataque sobre los movimientos chinos. La respuesta internacional, fue la de condenar ese ataque atroz y desmesurado, por lo que los dirigentes de Columbia optaron por elevarse y desaparecer en los cielos para siempre.

Con los años, la vida se desarrolla con normalidad y cierta prosperidad en Columbia. Gracias a la instauración de un nuevo orden por parte de un movimiento sociopolítico llamado los Fundadores, encabezados por Comstock, proclamado a sí mismo como “El Profeta”. Este máximo dirigente, actúa como un ser magnánimo y divino, e instaura las normas y reglas a la ciudadanía. Muchas de esas normas son totalmente xenófobas, racistas y dictatoriales, aunque cuenta con el apoyo de casi toda la ciudadanía. Digo casi, puesto que un movimiento de sublevación, llamado Vox Populis, se revela conntra el orden instaurado por Comstock y sus simpatizantes.

Os explico todo este detallado universo, puesto que al ponernos en la piel de nuestro protagonista, seremos partícipes de todo este contexto social; algo similar a lo vivido en Rapture. Esta vez con acontecimientos históricos y ubicaciones reales pero pasadas por el tamiz de los chicos de Irrational Games.

Nuestro personaje es un investigador privado llamado Booker DeWitt, el cual ha sido contratado para rescatar a una joven mujer llamada Elisabeth, la cual está secuestrada en Columbia (dónde sino). Sin querer dar detalles de la trama, los personajes y en especial su desenlace, os puedo asegurar que es una de las mejores y más complejas tramas que he disfrutado en un juego. Una ambientación alternativa con matices “steampunk”, y un universo social, detallado, y logradísimo, como solo Levine puede provocar; una profundidad en los personajes y un guión propio de una novela; y mención especial a uno de los mejores finales de la historia de los videojuegos (al nivel incluso de un Shadow of te Colossus).

Sinceramente, cuando vi que el nuevo Bioshock se localizaría en una ciudad abierta y flotante, fuí algo incrédulo, puesto que el listón dejado por Rapture era muy elevado, pero visto lo visto, se ha conseguido plasmar ese encanto especial al que dicho genio nos tiene acostumbrados desde System Shock 2.

Jugabilidad Bioshock

El aspecto jugable es exquisitamente similar al visto en anteriores entregas, basándose en un shooter FPS (primera persona) con un conseguido equilibrio en combate y con un grado de exploración significativo, al contar con escenarios poco “pasilleros”, extensos y con bastantes secretos ocultos y los clásicos radiófonos, que nos sumergen más en dicha ambientación.

Contaremos con varios tipos de armas, entre pistolas, revólveres, ametralladoras, bazookas, snipers, escopetas, metralletas, pesadas, etc. e incluso podremos potenciarlas en algunas máquinas expendedoras, ampliando el cargador, la potencia, la precisión o reduciendo el retroceso, aunque al contrario de lo visto en el primer Bioshock, su aspecto físico permanecerá inalterable. También echamos de menos armas más estratégicas como la ballesta de virotes.

Los archiconocidos Plásmidos dejan paso a los Vigorizantes, y cuentan con la misma premisa que antaño, otorgando a nuestro personaje hasta un total de ocho poderes, complementarios a las armas. Los poderes van desde el lanzamiento de fuego, bandadas de cuervos y rayos, pasando por una onda de choque que lanza a los enemigos por los aires e incluso poderes que nos permiten tergiversar la mente de un enemigo para que se alíe temporalmente con nosotros. Estos poderes tienen un uso limitado en función de un barra medidora, junto con la de la energía. Y además de ser evolucionables en algunas máquinas expendedoras, también cuentan con disparos secundarios, y en vez de lanzarlos a distancia como proyectiles, podemos dejarlos en el suelo a modo de trampa. También nuestra indumentaria podrá mejorar gracias a unos objetos que nos permiten mejorar este equipo y conseguir acciones o atributos como potenciar los ataques de mano, mayor precisión en determinadas armas o menor consumo de Sales en el uso de los Vigorizantes.

A los enemigos abatidos, deberemos deberemos registrarlos para encontrar objetos como dinero, munición, comida y sales que incrementan el medidor de los vigorizantes. Como viene siendo habitual en la serie, la munición escasea,  incluso en el nivel intermedio de sus tres grados de dificultad y sin contar el modo 1999, desbloqueado una vez finalizado el juego y que sólo es para ávidos jugadores. La curva de dificultad es media y en algunos momentos se dispara, especialmente contra algún gran enemigo en especial con los temidos Handymans, y la inteligencia artificial es bastante similar a la vista en anteriores entregas, por tanto, hoy por hoy está lejos de ningún alarde.

Pese a esta limitación de munición, debemos tener en cuenta que contamos con una eficaz arma de mano, que es un gancho que además de golpear y ejecutar violentamente a enemigos, nos ayuda a transportarnos de isla en isla gracias a los Aeroraíles que comunican Columbia y que a la vez dan cierto grado de libertad y exploración.

El papel de Elisabeth no sólo es primordial en la historia, sino que nos ayudará en combate aportando munición, salud, sales e incluso abriendo los llamados Desgarros. Estos fenómenos abren un portal alternativo que nos aporta muros de protección, arcones de munición y salud e incluso robots aliados. Otra de sus habilidades es la de abrir puertas y cofres cerrados con llave, gracias a las Ganzúas que encontramos. Es una lástima que no participe en el combate, pese a que colabore de manera pasiva, como decíamos antes. También se echa en falta una mayor interacción de la chica, y no hubiese estado mal la introducción de unos comandos que permitiesen darle órdenes concretas (tipo ves allí, utiliza esa torreta o protégete, como ejemplo). Lo que está claro es que si bien nuestra energía una vez se agota nos devuelve al punto de control pertinente (a costa de dinero), no deberemos preocuparnos por Elisabeth, puesto que ésta huye de cualquier combate sin ningún daño.

Por otro lado, han desaparecido los puzzles y/o minijuegos clásicos de Bioshock, en los que con tiempo límite debíamos conectar cableados o comunicar tuberías para abrir puertas secretas y cajas fuertes, algo que perfectamente hubiese complementado la acción de Elisabet con las Ganzúas. En algún momento tomaremos ciertas decisiones morales que tomarán un cáliz en el transcurso de algunos hechos relevantes, como perdonar la vida a algún personaje, escoger un amuleto o incluso robar en alguna tienda. Pero esta vez el final es uno sólo… y por esta vez creo que es todo una acierto.

Curiosamente han aparecido ciertos bugs que si bien no representan un agravio serio, si que no son típicos de la saga y que empañan ligeramente la experiencia. Por ejemplo en nuestro caso, la consecución de algunos Trofeos en la versión de PS3 no se reconocían una vez completados, en especial los logrados al acabar con un número concreto de enemigos con determinada arma.

Como decía antes, es uno de los finales más abiertos e interpretables que viviremos, lleno de detalles y matices que nos harán rejugarlo con toda seguridad para atar cabos sueltos, duplicando su duración media de unas 16 horas (con un exhaustivo grado de exploración, sumad 6 u 8 horas más). Pero en definitiva, y sobretodo si entendéis cada uno de los detalles (incluso os recomiendo consultar por internet), es uno de los mejores finales de la historia de los videojuegos.

Técnicamente mimado hasta el más mínimo detalle

Como es costumbre, el aspecto técnico está en un nivel sobresaliente, salvando la distancia de un potente PC en detrimento de las consolas PS3 y 360. Pero en cualquier versión la potencia del motor gráfico Unreal responde notablemente, e incluso omitiendo por lo general, cierto error común del mismo, como son las cargas tardías de texturas (con alguna leve excepción).

Con independencia de unos soberbios efectos lumínicos, de luz, de partículas, o conseguidas nieblas volumétricas, lo que más destaca es algo que ya ha caracterizado a esta genial serie: el arte, la arquitectura y la ambientación, en definitiva, todo el Art Work que han desarrollado los grafistas. El grado de detalle y mimo es asombroso, empezando por el diseño de los personajes y vestimentas, pasando por objetos inanimados como un puente, una simple silla o una fuente, todo cuenta con un gusto exquisito, que se adapta perfectamente a todos los giros narrativos de la historia, mostrando ambientes festivos y cromáticos como ningunos, y a la par, escenarios decadentes y caóticos, fruto de la demencia social y guerras internas.

Por último decir que el aspecto sonoro roza una vez más la perfección, en especial la propia interpretación de los personajes con un excelente doblaje al castellano. Los sonidos FX son geniales, desde las pisadas en determinadas superficies, hasta los provocados por armas o los elementos contextuales.

Las melodías se combinan magistralmente entre música coral, característica de inicios de siglo XX, música clásica de Mozart y pistas mucho más distorsionadas e inquietantes para los momentos de acción. Incluso algunas canciones os sonarán mucho más contemporáneas y que suenan de manera contextual como Cyndi Lauper, Creedance Clearwater Revival o The Beach Boys.

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Ambientación Made in Levine
Jugabilidad Made in Bioshock
Aspecto técnico en general
Historia, trama y final inolvidable
Rejugabilidad

Ciertas carencias jugables respecto a anteriores entregas
Pese a estar a un buen nivel, la ambientación no sorprende tanto como el primer Bioshock
Ciertos bugs

VALORACIONES

Todo un fin de fiesta para esta genial saga. Con un aspecto técnico sorprendente a todos los niveles, consigue conjugar perfectamente con toda la ambientación y universo típico de la saga, que sólo Ken Levine consigue ofrecer.

Quizás se le puedan achacar ciertas mermas jugables y que disfrutamos en anteriores entregas, pero que en este no aparecen como la inclusión de los puzzles e incluso unos Plásmidos (ahora llamados Vigorizantes) que fueron más numerosos, variados y de mayor interacción. También ciertos bugs sufridos por el Redactor e incluso por otros usuarios podrían empañar la experiencia.

Aunque lo que más destaca por encima de todo es una de las mejores historias, narrativas y guión que hayamos vivir en un videojuego, y el mejor final que muchos jugones hayan disfrutado.

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Acerca del Autor

Jugón desde la época de los Cassettes, con serias intenciones de montar un golpe de estado para que vuelvan los cartuchos. Se mueve en el entorno laboral financiero, nada que ver con los videojuegos ni la tecnología, y hasta aquí puedo leer. Un crack de las consolas, obsesionado en conseguir trofeos (logros no, que no tiene 360), pero un verdadero patán con los ordenadores (tan solo capaz de usar el pack del Office y el Lotus) y todavía peor en las redes sociales, hasta el punto que hay que llamarle para decirle que tiene un mensaje en Facebook.

2 Comentarios

  1. Meruco October 20, 2013 a las 9:36 am

    Grande Kevin Levine y grande McRillo. Lo has clavado.

  2. Musicgare February 19, 2014 a las 2:20 pm

    Triste noticia la de hoy. Cierran el estudio que tanto nos ha hecho disfrutar con esta maravillosa saga.
    Este Infinite es un auténtico juegazo, pese a que no llega a sorprender tanto como el primero.

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