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Análisis Captain Commando

Instructions Megaman-US

El origen del Capitán Commando se remonta hacia mediados de los 80 a modo de icono de Capcom para sus primeros cartuchos americanos de NES como 1942, 1943, Commando, Ghosts‘n Goblins, Mega Man, Bionic Commando, Trojan o Section Z. Este emblemático personaje, representado como un héroe espacial de estilo futurista con un gran medallón colgando de su cuello con la insignia C de Capcom y sus correspondientes armas láser, aparecía en la contraportada de estos primeros juegos y en la primera página del manual bajo un mensaje de agradecimiento por adquirir aquellos productos que formaban parte de la “Captain Commando Challenge Series”, que vendría a ser algo similar a la línea de juegos de Nintendo “Action Series”.

    

GhoulsGoblins Back Cover

Este personaje, cuyo nombre se deriva de las siglas de la empresa de Osaka (CAPtain COMmando), se erigió por aquel entonces como la primera imagen de la compañía a modo de mascota. Hasta el punto que se bautizó con este nombre al anónimo héroe de Section-Z (el precursor de Forgoten Worlds) en el port de NES de 1987.

Instructions Booklet SectionZ

En la siguiente hornada de juegos de NES de finales de los 80 (Megaman 2, Strider, Willow o Duck Tales, por ejemplo) se rediseñó por completo la imagen del Capitán Commando, pudiéndolo ver con un traje de piloto en frente de un avión de combate, sosteniendo un casco bajo su brazo derecho y con una especie de chimpancé en su hombro derecho, homenajeando al icono pirata.

Instructions Megaman2-US  Captain Commando NES

No fue hasta 1991, en plena vorágine del beat’em up (“yo contra el barrio”), cuando se le dio el papel que llevaba años esperando, un extraordinario brawler que tomaba el testigo del aclamado Final Fight, en el que sería el decimoséptimo juego lanzado en aquella maravilla tecnológica llamada CPS-1. Era el boom del género de las peleas callejeras, donde compañías como SEGA, Technos, la propia Capcom y sobretodo Konami, lo daban todo por imponer su hegemonía en aquellos añorados salones recreativos.

Capcom ya redefinió el género dos años antes con Final Fight, sentando unas bases que a partir de entonces usarían el resto de compañías: Protagonistas con distintas características, una barra de energía para todos los personajes, agarre automático al acercarnos o esa simpleza en la jugabilidad (con dos botones conseguías realizar una buena cantidad de movimientos y golpes). El rotundo éxito del juego propició que no tardaran en tomar esas bases, SEGA para su Streets of Rage (1991) o SNK en juegos como Burning Fight o Robo Army  (ambos aparecidos en 1991), por citar algunos ejemplos. Por su parte, Capcom quiso probar otro terreno (incluso otra época) con esas mismas mecánicas, y de ahí nacieron las leyendas artúricas de Lancelot y compañía en Knights of the Round (1992) o el precursor de los Dungeons & Dragons, King of Dragons (1991), mientras preparaba el regreso por la puerta grande de su primera mascota.

Captain Commando   Captain Commando Flyer

Capitaneado por el grandísimo Akiman en la producción del juego, Captain Commando llegó a los extintos salones recreativos de 1991 en una fantástica cabinet que, por primera vez en la casa de Osaka, permitía cuatro jugadores simultáneos (aunque en muchos salones tenían la de 2 players), siguiendo la tendencia que creó Konami unos años antes con Crime Fighters (1989), Teenage Mutant Ninja Turtles (1989) y ese mismo año 1991 con The Simpsons o el fantástico Vendetta.

Captain Commando Control Panel

La historia del juego nos sitúa en el año 2026 en la misma idílica ciudad que Final Fight, Metro City, la cual vemos que ha sido tomada por una serie de mutantes, delincuentes y todo tipo de esbirros a las órdenes de Scumocide, un alienígena primo lejano de Ginyu de las fuerzas especiales de Freezer, que pretende conquistar el mundo. Nuestro protagonista intentará, por todos los medios impedirlo, y para ello contará con la inestimable ayuda de tres estrambóticos compañeros que conforman el Commando Team: el ninja Ginzu (Sho en la versión japonesa), un ninja sucesor del Bushin ryu Ninpo; Mack the Knife (conocido en Japón como Jennety), un alienígena armado con dos cuchillos que toma la forma de una momia, y Baby Head (Hoover en la versión japonesa), un bebé superdotado que pilota un mecha fabricado por él mismo. Unos protagonistas carismáticos que huyen de cualquier estereotipo del género y que no tardaron en ganarse el corazón de los jugones.

Captain Commando Player

Cada uno de estos personajes cuenta con unos movimientos y características de combate propias (velocidad, fuerza, agilidad, etc.), así como de un ataque especial (que naturalmente resta una pequeña porción de vida al usarlo): el Capi usa su guantelete de energía que le permite realizar ataques eléctricos y de fuego, Ginzu usa unas bombas de humo para noquear a quienes le rodean, Mack ejecuta un ataque torniquete con los cuchillos y Baby Head lanza un proyectil por la rodilla que explota a su alrededor. También poseen una forma de descuartizar a los enemigos al acabar con ellos, por ejemplo, el ninja Ginzu es capaz de cortar a su oponente en dos gracias a su espada y Mack the Knife los convierte en polvo.

Captain Commando Marquee  Captain Commando Marquee

El juego posee esa accesibilidad característica de la compañía. Con tan solo dos botones para realizar todo el repertorio de golpes y una buena variedad de combos, o esos movimientos tan naturales como el agarre automático al acercarnos o lanzar al enemigo. Naturalmente toman la base del aclamado Final Fight, partiendo del mismo engine, y le añaden algunas mecánicas que también se usarían en posteriores títulos de la compañía. Por primera vez el scroll avanzaba verticalmente y se añadió el movimiento de correr (pulsando dos veces adelante) para acometer una embestida con la posibilidad de ejecutar un ataque al final (obteniendo dos ataques en función de si lo hacemos con o sin salto), distintivo para cada personaje. Un movimiento que se quedó en esas bases de todo beat’em up de la compañía como Knights of the Round (1992), Warriors of Fate (1992), The Punisher (1993) o el grandísimo Cadillacs & Dinosaurs (1993).

Captain Commando Screenshot  Captain Commando Screenshot

Uno de los aspectos más destacados del juego es la variedad de armas que podemos coger por el escenario, desde las clásicas terrestres como pistolas, metralletas o bazucas, hasta otras alienígenas como un láser o un fusil paralizador. En la Metro City del futuro ya no hay tuberías ni bates pero en cambio tenemos un martillo pesado con el que ejecutar contundentes golpes. Por último tenemos también unos útiles shurikens, una de las típicas armas ninja que, obviamente, solo podrá usar nuestro ninja Ginzu (el resto de personajes únicamente obtienen 300 puntos). Por si esto fuera poco, también podemos usar cualquiera de los tres tipos de mechas que encontramos en determinados momentos del juego: el Verde es de combate, usa sus potentes brazos para golpear a los enemigos y lanzarlos; con el naranja lanzamos unas potentes ráfagas de fuego por nuestros brazos y con el azul ráfagas de hielo para congelar a nuestros enemigos.

Como mandan los cánones, encontramos ítems de comida con los que ganar una porción de vida, con un menú más extenso que pollos y hamburguesas: tenemos cerezas, limones, helados, café, chocolate, sándwich, una especie de alitas de pollo (tendon) y, claro está, el característico pollo de todo beat’em up. Tampoco faltan los ítems para obtener puntos: monedas, ositos de peluche, guitarra, saxofón, pinturas y cuadros, oro y por último una simpática estatua del antiguo alcalde Mike Haggar.

Captain Commando Screenshot  Captain Commando Screenshot

Los enemigos son puro alarde de inspiración y originalidad, alejados de la tónica habitual con esos colores y esas indumentarias que los hacen tan simpáticos, aunque siguiendo ese cliché del género: el típico dummie del principio que no hace prácticamente nada (Wooky, Dick y Eddy), la mujer (Carol y Brenda), el de los cuchillos (Skip y Sonie), el enano cabezón (Marbin), el enemigo corpulento (Mardia), etc. Un buen plantel de personajes que ofrecen una notable variedad a la aventura y que, sin duda, ayudan a paliar esa sensación de repetición y no bostezar como sí ocurre en otros títulos del género. Si bien es cierto que algunos de ellos son el mismo enemigo con distinto skin, en la mayoría de los casos estamos ante personajes con unos patrones de juego ligeramente distintos. Además, en muchos compases de la aventura tendremos a muchos de ellos en pantalla sin que el juego se resienta en absoluto (CPS-1 en estado puro). Naturalmente en cada fase nos encontramos un enemigo final, a cada cual más estrambótico, que intentarán ponernos en serios aprietos (sobretodo cuando vengan acompañados por otros piltrafillas para mantenernos ocupados).

Captain Commando map

La aventura empieza en las calles del distrito comercial de Metro City para enfrentarnos contra Dolg, un tipo parecido a Abigail de Final Fight. La segunda fase nos lleva al museo, donde nos meternos en las catacumbas y visitamos la edad de piedra llena de hombres cavernícolas para enfrentarnos finalmente contra Shtrom Jr, una criatura prima de Blanka armada con un arpón. En la tercera fase visitamos la casa del ninja, uno de los mejores niveles, repleto de ninjas y samuráis (Musashi), con un épico enfrentamiento contra Yamato en un tatami, un personaje armado con una lanza puntiaguda capaz de cortarnos en dos de un plumazo. A continuación vamos a la zona del circo, una de las fases más bizarras de todo el juego, para enfrentarnos a la criatura del Dr. T.W, un monstruo verde de muy malas pulgas. Tras derrotar al monstruo, el Doctor consigue escapar y debemos perseguirlo por las alcantarillas con una especie de monopatín acuático en lo que sería una fase de bonus para, posteriormente, disparar a su lancha y capturarle (con límite de tiempo). En la sexta fase visitamos el acuario, donde nos lleva a enfrentarnos contra unas criaturas con cabeza de Alien y unas garras de estilo lobezno que se alargan, acompañadas por dos Shtrom. La siguiente fase es la Base subterránea, custodiada por un jefe final de armas tomar, Blood. Nuestro siguiente destino es la Base Espacial, un nivel donde nos encontramos con el típico ascensor/montacargas de todo beat’em up, en el que nos aparecen algunas oleadas de enemigos a matar, y que nos llevará a enfrentarnos contra Doppel, un tipo rechoncho que adopta la forma de nuestros héroes (con sus habilidades, claro está). En la última fase visitamos el planeta Callisto para enfrentarnos con Scumoside, el enemigo final del juego, no sin antes derrotar a sus secuaces, incluido Dolg.

Captain Commando Screenshot  Captain Commando Screenshot

Captain Commando no es un juego demasiado difícil. De hecho, es posible llegar al enemigo final de una sola pieza (o más bien con un solo crédito), pero este ya es otro cantar. Scumocide logra sacarnos de nuestras casillas con sus incesantes ataques de hielo y fuego, y sus caprichosos movimientos constantes. Aprenderse sus patrones de ataque requiere algo de práctica y unas cuantas vidas de sacrificio. Pero, ¿qué sería un arcade sin un enemigo final duro de pelar, que ofrezca resistencia?

A nivel técnico, las capacidades de la placa CPS-1 trabajando a pleno rendimiento permiten mostrar gran cantidad de personajes en pantalla con una fluidez admirable, lo que les permitió ganarse la envidia de sus competidores. Captain Commando aprovecha bien toda esta potencia desatada en beneficio propio y el juego cumple con gran solvencia.

Captain Commando Screenshot  Captain Commando Screenshot

Gráficamente el título es espectacular, con unos sprites realmente preciosos, coloridos y sobretodo perfectamente animados, de cierto aire cómico. La palma se la lleva el genial diseño artístico del juego, tanto de los personajes (principales y secundarios) como de los escenarios. Puede que no alcance el nivel de detalle de otros juegos de la época (ahí tenemos ese genial Vendetta), pero su desparpajo y simpatía lo compensan con creces.

Captain Commando Screenshot  Captain Commando Screenshot

Como ya era habitual en los arcades de la compañía, forjaron una magnífica banda sonora que amenizaba esas peleas callejeras (especialmente maravillosa la melodía del primer nivel, la mejor y más característica del juego, y de las mejores del género). El artífice de estas partituras es Masaki Izutani, bajo el pseudónimo de T. Yomage, que también compuso la música de Three Wonders, Saturday Night Slam Masters o Warriors of Fate, entre otros. La contundencia de los golpes es notable, siguiendo la estela de Final Fight y otros tantos beat’em ups de Capcom, así como el resto de efectos de sonido (aunque algunos son reciclados de Final Fight o Street Fighter II) que tampoco desentonan. Un apartado muy cuidado aún sin disponer del sonido que proporcionaría el fantástico chip Q Sound que llegaría unos meses más tarde.

YouTube Preview Image

CONVERSIONES

Captain Commando no fue un juego demasiado porteado, de hecho tan solo se realizaron dos conversiones. La primera para Super Nintendo en el año 1995, una aceptable conversión de la recreativa que, esta vez sí, permitía dos jugadores y no eliminaron ninguna fase.

Captain Commando PAL

La otra conversión fue para Playstation en 1998, aunque no saldría de Japón. Un port prácticamente píxel-perfect de la recreativa que incluso permite jugar 4 players mediante el multitap (y un truco en la pantalla de inicio).

Captain Commando Playstation

Posteriormente el juego ha sido incluido en el recopilatorio Capcom Classics Collection Remixed de PSP (2006) y Capcom Classics Collection Vol. 2 de Xbox y Playstation 2 a finales de 2006, junto con otros arcades de la compañía. En esta ocasión no se trata de ningún port sino de la rom directa del arcade.

APARICIONES

  • CAPTAIN COMMANDO
    • Marvel vs Capcom 1 y 2: Como personaje jugable
    • Street Fighter Alpha 2: aparece junto a otros personajes de Capcom como Morrigan, Felicia o Strider, en el escenario de Ken que recrea la fiesta de aniversario de la mujer de este, Eliza. Justo al lado de ella y su bebé, con una pajarita
  •  GINZU
    • Namco x Capcom: Asociado con Guy (Final Fight)Ginzu-Guy Namco X Capcom
    • Street Fighter Alpha 2: aparece en el fondo del escenario de Ken, al lado del capitán Commando y de Eliza
  • BABY HEAD

    • Tatsunoko x Capcom: Aparece en uno de los finales del juego
    • Namco x Capcom: formando equipo con Mack the KnifeBaby Head Ending Tatsunoko x Capcom
  • COMMANDO TEAM
    • Capcom World 2: Los cuatro héroes aparecen en este juego de preguntas, junto con Scumocide, Carol, Wooky (montado en el mecha) y el cabezón Marbin
    • SNK vs Capcom: Card Fighters
    • Marvel vs Capcom 2: En los ataques del Capitán CommandoMarvel vs Capcom 2 Commando Team
    • Ultimate Marvel vs Capcom 3: El cuarteto protagonista aparece en una carta del modo Héroes y Heraldos

Umvc3 Card

CONCLUSIONES

En plena eclosión del género, Capcom brilló con luz propia destacando por encima del resto de compañías con auténticas joyas atemporales (todas distintas entre sí y de altísima calidad). Ahí quedarán para siempre obras maestras como Final Fight, Cadillacs & Dinosaurs, The Punisher o Alien vs Predator, consideradas por la comunidad como los mejores del género.

Puede que Captain Commando no sea el mejor “yo contra el barrio” pero sin duda es uno de los beat’em ups más simpáticos y bizarros que nos dejó la compañía de Osaka y que más horas de diversión nos ha dejado en los extintos salones recreativos. Un juego perfectamente disfrutable a día de hoy y al que siempre apetece echar una partidita (como los anteriormente mencionados). Diversión pura sin añadidos artificiales.

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Acerca del Autor

Técnico informático titulado y veterano jugón desde tiempos ancestrales. Empezó sus andanzas con un MSX SONY HIT-BIT que le regalaron sus padres a la temprana edad de 6 años y la Atari de su primo. Posteriormente vinieron la NES, con la que pasó sus mejores momentos junto con su hermano, SuperNes, MegaDrive, N64, Dreamcast, etc., hasta las actuales de nueva generación (PS3, 360 y Vita). Administrador de esta humilde morada y coleccionista enfermizo de videojuegos retro

12 Comentarios

  1. Abel October 7, 2013 a las 2:52 pm

    Una pregunta y un dato: ¿Crime fighters tenía versión de 4 jugadores? ¿no será el Crime Fighters 2 (Vendetta)? Por otro lado te faltaría apuntar que el movimiento de correr es herencia de títulos anteriores (creo que el primero en incorporarlo fué Golden Axe).
    PD: Ahora me iría al salón recreativo a gastarme 25 pesetas gustosamente…

    • Clark October 7, 2013 a las 4:45 pm

      Hola Abel, el primer Crime Fighters (1989) ya era para 4 players. Konami fue de las primeras que montaba cabinets para 4 jugadores. Por supuesto que su segunda parte, el genial Vendetta (1991), también incorporó 4 palancas.
      Efectivamente Golden Axe ya disponía del movimiento de correr, pero en el artículo me refería a que Captain Commando fue el primer brawler de Capcom en añadir este movimiento, a partir del cual todos los respectivos beat’em ups de la compañía ya lo incorporaron.

      Saludos caballero y gracias por tu comentario, se nota q te lo has leído 😉

      • Abel October 7, 2013 a las 7:04 pm

        He buscado y recuerdo haber jugado al Crime Fighters con la vida por puntuación en lugar de barras, o sea que o bien tengo memoria de pez y jugaba en cabinet de cuatro, o bien era un bootleg de la versión de cuatro

  2. Evil-Ryu October 8, 2013 a las 9:00 pm

    Gran review de un beat em up de los legendarios, a mi me molaba sobretodo los fatalities de algunas técnicas, son muy bestias. Te dejo una canción que me puso hace poco tiempo el amigo Saigononindou y que es una maravilla en este caso en vivo, lo que daria por haber asistido a un concierto de estos http://www.youtube.com/watch?v=Wl5VZNCD-U4&hd=1

    • Clark October 8, 2013 a las 9:31 pm

      Joder Evil, se me ha puesto la piel de gallina al oir este temazo, y además en directo
      BRUTAL!

  3. Evil-Ryu October 8, 2013 a las 9:04 pm

    Y la musica de Captain Commando en Namco X Capcom, que esta genial. Metro City es la mejor ciudad para dar hostias, xddd http://www.youtube.com/watch?v=YFq5L273YLI&hd=1

  4. Ryo Suzuki October 15, 2013 a las 8:46 am

    Gran artículo. Te quedo muy bien… ¿no será que te gusta mucho? 😀

  5. Gemini December 8, 2014 a las 7:59 pm

    Juegazo! Y que buena reseña has escrito. Este juego era sin duda mi favorito en esa época, y es tal como lo mencionas, podías hacerte experto en llegar con un crédito hasta Scumocide, pero ahí era donde se tornaba bestial.

    Lo que jamás olvido, es el tema de Doppelganger, con su inicio de órgano de viento, debe ser uno de los mejores de todos los tiempos. Gracias por el artículo.

    … y estará por ahí tu reseña de Warriors of Fate? 😀

  6. Sierra August 12, 2016 a las 10:57 pm

    Aclaración sobre la herencia supuestamente dejada por el movimiento de correr: en knights of the round solo corre un personaje (perceval) y no tiene el movimiento de correr más salto. En punisher ambos corren pero ninguno tiene el ataque de correr más salto y en Warriors of fate no se puede correr. El único que lo hereda como tal es Cadillacs Dinosaurs porque en Alíen vs Pred tampoco se corre. Y no se me ocurre ninguno mas. Bueno el Battle Circuit sí lo tiene que, por cierto, mucho más disfrutable y pulido que este entrañable Capitán Com.Estaría bien reseñar que este CapCom es el único que he visto en su genero en el que los muñecos tienen dos combos básicos distintos dependiendo de si le das al mando hacia adelante o no cuando golpeas. Saludos

  7. Retrobitios December 31, 2016 a las 6:10 pm

    Captain Commando fue uno de los primeros arcades que logré finalizar no sin dejarme unas cuantas pagas antes de lograrlo. La banda sonora me parece fantástica lo que no he logrado todavía es encontrar la versión arranged de Playstation. Por aquí dejo un enlace a la BSO de la recreativa. https://vgmrips.net/packs/pack/captain-commando-cp-system
    Saludos!

  8. Juan Martín March 6, 2017 a las 5:26 pm

    JUEGAZO el Captain Commando. Recuerdo haberlo conocido en un cumpleaños de un amigo de mi padre alla por el 2006. Estaba ese junto al AVP (Alien vs. Predator). Lo pude volver a jugar en PS1 pero en un disco grabado porque el port de PS1 de Japón hoy en día es básicamente impagable. El port de 16-bits de SNES es aceptable y devertidisimo a pesar de los ligeros recortes. Saludos desde Buenos Aires, Argentina.

  9. Juan Martín March 6, 2017 a las 5:29 pm

    https://www.youtube.com/watch?v=PdW4P2O95B8 Dejare un tema de cortesía.

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