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Análisis Payday 2

Clark September 4, 2013 360, Análisis, PC, PS3 4 Comments on Análisis Payday 2

Ay, el robo perfecto. Ese escenario en el que se ha estudiado hasta el mínimo detalle los planos, los conductos de ventilación, las cámaras de seguridad, conoces el modelo de caja fuerte, tienes al chofer de confianza a la vuelta de la esquina preparado para la huida, etc. No me negaréis que no se os ha pasado nunca por la cabeza poneros alguna vez al otro bando y protagonizar uno de estos sonados actos delictivos. Este escenario ya ha servido de inspiración a la industria cinematográfica en distintas ocasiones con películas como Italian Job, Ocean’s Eleven, El gran golpe, Bandits o la grandísima Plan Oculto, entre otras.

En el mundo de los videojuegos también hemos podido vivir algunas hazañas de este tipo. Los más veteranos recordamos con gran nostalgia el gran Goody, un plataformas creado por el célebre Gonzo Suárez en la época dorada de Opera Soft. Pero sin irnos tan lejos, tenemos otros ejemplos más actuales como el multijugador de Kane & Lynch o el maravilloso GTA IV, donde hemos realizado algún trabajillo de este tipo. Situaciones que nos proponen cambiar de bando y, por una vez, ser los perseguidos por la autoridad.

Payday 2 Screenshot

Hace dos años, Overkill Software (un estudio de reciente creación, formado por ex trabajadores de la compañía GRIN) ya plasmó esta idea en Payday: TheHeist (aunque poco desarrollada), un sorprendente juego aparecido en las plataformas digitales Steam y PSN completamente distinto a lo visto antes y que quizás no tuvo la repercusión que merecía, pese a lo divertido que era y a vender más de 700.000 copias (y eso que salió al mismo tiempo que Uncharted 3). Potencial tenía, puesto que la idea es rematadamente buena, y eso mismo debieron ver los suecos de Starbreeze Studios (el estudio encargado del genial The Darkness, el reboot de Syndicate y que recientemente nos ha dejado Brothers: A tale of two sons, un juegazo de lo más recomendado) para adquirir a la productora Overkill el año pasado y profundizar en el tema con este secuela.

Para aquellos que no tuvieron ocasión de probar Payday, estamos ante un shooter cooperativo que responde a la misma filosofía y mecánicas de Left 4 Dead combinadas con todos esos actos delictivos que comentaba anteriormente. El título nos pone en el papel de una banda de atracadores (Dallas, Hoxton, Chains y Wolf), ocultos tras unas máscaras de payasos que recordarán a la escena de introducción de la aclamada El Caballero Oscuro, dónde debemos hacernos con el botín a punta de pistola. Un juego que hace de los robos a objetivos su eje central.

Payday 2 Screenshot

De la misma forma que en el título de Valve, el juego puede jugarse en solitario, en cuyo caso la IA de la máquina controlará a nuestros tres compañeros. Puede que no anden sobrados de inteligencia (no esperéis que cojan una maleta o reinicien un taladro) pero mantienen bien el fuego de cobertura y te reaniman cuando te han abatido. Como sucede en este tipo de juegos cooperativos, la mejor manera de enfocarlos será jugar con otros tres amigos, pues será cuando disfrutemos bien de las distintas situaciones que nos han preparado. El diálogo y la cooperación con ellos será vital para salir con nuestro botín y no terminar en la cuneta con unas cuantas balas en nuestro torso, algo que escasea al acceder a partidas públicas a través de esa robusta plataforma Crime.net dónde cada uno suele ir a su bola y suele terminar siempre en tiroteos con la policía.

La dificultad de las misiones vendrá dada por la resistencia policial (representada por unas estrellas). Una vez empezado el golpe tendremos que lidiar con los distintos cuerpos de seguridad que saldrán a nuestro paso a modo de oleadas para evitar el robo, en primera instancia el propio personal de seguridad o la policía, pero más tarde envían a la caballería: francotiradores, SWAT, equipos antidisturbios, etc. A medida que este avanza, estas las oleadas se van haciendo cada vez más fuertes y aumenta la cantidad de enemigos que, por cierto, van apareciendo de todos los rincones posibles (e imposibles).

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La cantidad y variedad de situaciones es considerable: desde el típico robo a una joyería, un centro comercial o el clásico atraco al banco, hasta robar unos cuadros de una exposición de arte, robar las armas a un narcotraficante por una zona portuaria o a un grupo de moteros en un club nocturno, por citar algunos ejemplos (tampoco os vamos a chafar la treintena de misiones que nos han preparado). Más interesante resulta la aleatoriedad de los distintos personajes o el dinamismo de los escenarios, con objetos y tareas que tenemos que hacer que cambian de ubicación: la furgoneta en la que huimos, las puertas de escape, los explosivos, la gasolina, el acceso a los ordenadores, desactivar o piratear cámaras de seguridad, etc., pues estas no estarán fijas en un sitio concreto y, sin duda, le añade un atractivo componente de rejugabilidad al conseguir que ningún golpe sea como el anterior. Ni qué decir tienen las distintas formas de afrontar los “golpes”, dónde no solo tenemos la entrada principal sino que podemos dar un rodeo y entrar por la puerta (o ventana) trasera, cortar una verja o forzar otra puerta para entrar por sorpresa.

Algunas de estas misiones son de varios días de duración donde tenemos varias sub-misiones y otras pueden realizarse con total discreción y sin levantar sospechas (lo que sería un trabajo limpio, vamos). Para cuando la cosa se pone fea es importante tomar rehenes y, por supuesto, mantenerlos a salvo (chillándoles para que no se muevan y atándoles) por si debemos negociar con la pasma.

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El sencillo sistema de progresión de habilidades del anterior juego da paso a un completo y profundo árbol para cada una de las cuatro clases disponibles: Mente Maestra, Sicario, Técnico y Fantasma. Cada una de ellas nos ofrece estilos completamente distintos y muy útiles en distintas circunstancias (por lo que será muy aconsejable reunir un grupo dónde cada integrante domine una clase). Mente Maestra es el cerebro de la operación y permite preparar bien ofreciendo botiquines a los compañeros, dominar a los civiles con mayor facilidad e incluso convencer a un policía para que sea nuestro aliado, el Sicario está especializado en el combate (aguantará más impactos y proporcionará munición al grupo), el Técnico podrá abrir las cajas fuertes más rápido que los demás, plantar torretas y usar otros explosivos y otros artilugios que mejorarán nuestras armas, y por último el Fantasma nos ofrece múltiples opciones para pasar inadvertido (muy interesante para no hacer saltar la alarma o, como mínimo, retrasarla lo máximo posible). Esto abre un gran abanico de posibilidades, todas muy bien equilibradas, y permite que difícilmente veamos dos personajes iguales.

Al finalizar el encargo, no solo obtenemos estos preciados puntos de experiencia que nos servirán para añadir estas habilidades que comentaba, sino que también obtenemos nuestra parte del botín (más algún extra que consigamos por nuestra cuenta en la misión). Con este dinero compraremos nuevas armas (que desbloquearemos al subir de rango), mejoras para estas y, por supuesto, nuevas máscaras para personalizar a nuestro personaje.

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A nivel técnico el juego no ha evolucionado mucho respecto el anterior Payday (al menos en consola), con lo que ello supone: texturas de dudosa calidad, discreto modelado de personajes, molesto clipping que atraviesa a nuestros compañeros o para ver a nuestros enemigos a través de las paredes, tearing a mansalva, elementos que se crean a nuestro paso o lo peor de todo, muros invisibles (¿tanto costaba añadir algún objeto para crear alguna barricada que nos impidiera acceder al límite del escenario?). Cierto es que el número de personajes en pantalla puede llegar a ser muy alto, aunque todos ellos no dejan de ser clones (hay muy poca variedad de enemigos). El resultado a nivel gráfico se asemeja a lo visto con el motor Source de Valve, aunque ni mucho menos está tan cuidado como en Left 4 Dead ni tiene tantos bichos como este. La sensación que da en general es de estar poco trabajado, algo que a estas alturas de generación cuesta un poco digerir. Por otra parte, el diseño de escenarios es francamente bueno, creando una buena atmósfera delictiva que ayuda enormemente a meterse en el papel.

Las voces están todas en inglés y, con la excepción de nuestras indicaciones al inicio del encargo, sin posibilidad de subtítulos (aunque hay que reconocer que las voces son geniales). La música de las misiones, de estilo techno, colaboran activamente en crear esa tensión constante y subir la adrenalina que representa un atraco de estas características, un aspecto francamente muy bien tratado. En cuanto al sonido de las armas y demás efectos son bastante correctos, destacando la diferencia de registro para los escenarios abiertos y cerrados (resonando de forma distinta).

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Propuesta fresca y adictiva
Jugar en cooperativo con otros tres amigos es BRUTAL
Variedad de misiones
Precio


No tener amigos con quien jugar, puesto que la IA de nuestros compañeros da pena y lastra la experiencia
Técnicamente flojo y poco pulido, con importantes fallos gráficos
Nula variedad de enemigos, todo son clones
Sigue sin estar doblado y en la mayoría de diálogos ni siquiera subtitulado

Nota-Analisis-Payday2

VALORACIONES

Payday 2 sigue siendo igual de fresco y divertido que el anterior, brillando con luz propia con esa propuesta cooperativa que busca diferenciarse en uno de los géneros más explotados de la presente generación con una temática poco aprovechada hasta la fecha. Un título muy continuista pero ampliando la variedad de situaciones y añadiendo unos árboles de clases que, sin duda, aportan mucha profundidad al juego.

No dejéis que su discreta faceta técnica y una ineficaz IA os nublen la vista de lo que tenéis en frente: un frenético y divertido juego que os hará pasar muy buenos ratos, siempre que tengáis amigos con los que jugar, porque de otra forma olvidaros de él.

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Acerca del Autor

Técnico informático titulado y veterano jugón desde tiempos ancestrales. Empezó sus andanzas con un MSX SONY HIT-BIT que le regalaron sus padres a la temprana edad de 6 años y la Atari de su primo. Posteriormente vinieron la NES, con la que pasó sus mejores momentos junto con su hermano, SuperNes, MegaDrive, N64, Dreamcast, etc., hasta las actuales de nueva generación (PS3, 360 y Vita). Administrador de esta humilde morada y coleccionista enfermizo de videojuegos retro

4 Comentarios

  1. Cole September 5, 2013 a las 6:50 am

    Grande Clark, un análisis muy sincero.
    Probé el primero y me pareció muy curioso. Necesitamos propuestas así, que arriesguen un poco, y no tanto Call of Battlefields y demás clones que pretenden ir a lo seguro.
    Si este es igual de entretenido como el primero es muy probable que me lo pille

    • Clark September 6, 2013 a las 10:46 am

      Esta segunda entrega mejora en todo a la primera, no creo que te defraude.
      Efectivamente, propuestas así son las que necesita esta industria. Esta gente tienen un buen producto entre manos, pero deben pulirlo

  2. Joan September 5, 2013 a las 6:24 pm

    Pues la idea y la temática me atraen mucho. Habrá que probarlo, no?
    Buen texto amigos

    • Clark September 6, 2013 a las 10:47 am

      Gracias por tus palabras.
      Así es amigo, mi recomendación es que lo pruebes con amigos, verás que risas

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