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Análisis Prototype 2

Hace tres años aparecían dos títulos con un estilo muy similar, ambos compartían un protagonista que se despertaba con superpoderes y con un desarrollo abierto al más puro estilo sandbox: Prototype e Infamous; de la mano de Activision y SONY respectivamente. Mientras el título de Sukerpunch abogaba por un desarrollo más serio y más en la línea Sandbox, Prototype se distanciaba con un estilo más bizarro, claramente enfocado a explotar nuestra vena más salvaje, en lo que sería un beat’em up de mundo abierto cuyo principal reclamo era ese grado de violencia tan sumamente exagerado. Pese a que ambos títulos pecaron de cierta monotonía, esto se acentuaba en el juego de Radical Entertainment, que se vio claramente derrotado en este duelo particular (aunque insisto, no son comparables).

La trama de esta secuela nos sitúa 14 meses después del primer brote para presentarnos nuevamente una conspiración gubernamental que experimenta con los habitantes de Nueva York y que debemos derrotar, aunque esta vez por venganza. El nuevo protagonista es James Heller, un sargento destinado a Oriente Medio que, al volver a casa, se encuentra sin familia, motivo por el clama venganza contra el responsable. Por causas del destino, aunque más bien por escasez de ideas frescas, el responsable de todos los acontecimientos que suceden en Nueva York no es otro que el propio Alex Mercer (el encapuchado protagonista de la primera entrega), que le vende la moto para convertirlo en un “evolucionado” e ir contra la corporación Blackwatch, una unidad de fuerzas especiales que se dedica a luchar contra la guerra biológica.

Una vez superado el trauma que supone ver la soporífera y larga introducción, donde se intenta dotar a la historia de una profundidad que el juego no necesita, nos ponemos en la piel del nuevo protagonista, un tipo gruñón y sin carisma, que se mueve por venganza y que no despertará ningún interés en todo el juego. No es que nos sintiéramos identificados con Alex Mercer, pero esto de recurrir a los dos tópicos más típicos, valga la redundancia (el prota amnésico o el prota vengativo) ya está demasiado visto.

La historia principal, única propuesta jugable, nos llevará a recorrer las tres partes de la ciudad presentándonos a distintos personajes que nos guiarán en un momento u otro mientras intentan inyectar algo profundidad (sin demasiado éxito, por cierto) y ocultar la verdadera finalidad del juego, que no es otra que matar. Para ello tenemos las típicas misiones donde debemos absorber valiosos recuerdos para conocer nuestro siguiente objetivo, y ahí es donde el título muestra su peor cara. Estos recuerdos buscan nutrir a una trama que no se aguanta por ningún lado, y que tampoco han sido tratados con ningún tipo de esmero ni sutileza, lo cual es muy difícil que consiga despertar nuestro interés. Sin embargo lo peor no es eso, sino la excesiva repetición de estas misiones, donde nos llevan a realizar las mismas tareas constantemente (matar a todo Dios, infiltrarse o correr por los tejados recogiendo los paquetes del helicóptero siniestrado), cambiando, claro está, los objetivos. Una auténtica oda a la monotonía más insulsa que provoca constantes resoplidos del palo “otra vez” y se convierte irremediablemente en un lastre importante que empaña, y de qué manera, nuestra experiencia jugable.

Por suerte, tras esta fórmula repetitiva se esconde un juego que consigue divertir gracias a todo un arsenal de poderes que nos transmiten una extraordinaria sensación de superioridad. Decenas de movimientos y poderosos ataques que evocan esta sensación de “superhéroe” y que podemos poner en práctica en una ciudad de Nueva York aterrorizada que se va transformando poco a poco en caníbales salvajes y edificios cubiertos de mugre protoplasmática.

Buena parte de culpa la tiene un pulido sistema de parkour que nos permite movernos con eficacia por la ciudad (correr por las paredes o planear), amén de esa interesante y renovada búsqueda de objetivos mediante una especie de sonar del que disponemos a modo de poder y que nos sirve para cazar a nuestro objetivo, añadiendo un plus al clásico indicador de objetivos en el radar. Un sistema tremendamente útil para los momentos de sigilo, con una mecánica que también ha sido revisada y mejorada (marcándonos qué personajes están en ese momento en el campo de visión de otros y así poder descuartizarles y adquirir su apariencia).

La curva de progreso ha sido ágilmente trazada e iremos desbloqueando, gracias a la experiencia obtenida en las misiones principales y secundarias, nuevas habilidades y poderes que iremos potenciando progresivamente gracias a un renovado sistema de niveles que bastará con invertir un punto por cada subida de nivel en nuestros atributos (movilidad, ataque, defensa, etc). Lástima que estas misiones se vayan repitiendo una y otra vez, sin ninguna intención en despertar nuestro interés en una historia de lo más previsible, sin sorpresas de guión ni giros argumentales.

Esta fórmula de la repetición de situaciones también se ve plasmada a la hora de poblar a esta ciudad de Nueva York que, a excepción de sus tres puntos turísticos, poco o nada se parece. Decir que la variedad de transeúntes ha aumentado es ser muy condescendiente y excesivamente optimista, lo mismo con los miembros o científicos de la Blackwatch, los soldados o las criaturas. Pero sin duda, la palma se la lleva una lamentable IA, que provoca comportamientos de lo más absurdos entre los habitantes de la ciudad (estos son meros peones que descuartizar sin merced, sin ningún tipo de castigo por nuestras acciones), las facilidades que nos ofrecen los soldados para infiltrarnos (hacen demasiada vista gorda), por no mencionar las cuatro fases que van soltando constantemente.

Los distintos enfrentamientos que vivimos con ciertos enemigos de envergadura, algunos de los cuales requerirán del uso de potentes armas de fuego e incluso vehículos aéreos, son los mejores momentos del juego sin lugar a dudas, así como otros momentos de “niñeras” que consiguen sacar la mejor cara del título. Por el contrario, las misiones secundarias (Guaridas u Operativos de Campo) son exactamente iguales todas y cada una de ellas, demostrando una falta de consideración y de pasotismo total. Como en todo juego de mundo abierto que se precie, tenemos objetos repartidos por las distintas zonas del escenario, en forma de unas cajas negras que nos van contando poco a poco la historia sin demasiado interés, pero que resultan una buena vía de escape entre tanta matanza.

El juego no dispone de modo multijugador, pero a cambio se ha incluido un modo llamado Radnet, al más puro estilo Autolog de EA donde podemos picarnos y batirnos con nuestros amigos para ver quien consigue la mejor puntuación o el mejor tiempo en retos y desafíos de diversa índole, lo que sin duda, aporta rejugabilidad y longevidad al título.

Prototype 2 tiene algo de sandbox, un poco de espíritu acróbata y explorador, y mucho de acción en tercera persona pura y dura al más puro estilo de aquellos clásicos beat’em up. Es inevitable ver en él referencias de Crackdown, Hulk (anterior trabajo de la desarrolladora) e incluso de Infamous 2, y a pesar de su falta de innovación y de su desatención por la narrativa es, en términos jugables, un videojuego tan ligero como divertido.

Tecnicismos

Gracias al nuevo motor Titanium Engine 2.0 se obtienen mejores resultados respecto el anterior juego, olvidándonos de esa imagen borrosa para disimular el popping y demás elementos del escenario. La resolución nativa es de 1200×672 en ambas plataformas (el anterior juego era de 1120×640) y el juego consigue una aceptable estabilidad (a 30fps, por supuesto) en momentos de superpoblación de transeúntes (vale que no hagan nada, pero están pululando por ahí), objetos y vehículos. Sin embargo, no todo es tan bonito como parece, y en los momentos de más acción podemos ver sus defectos: los disparos, explosiones y demás carnicería lucen unos acabados bastante deficientes, algo comprensible dada la cantidad de elementos que el juego debe mover, y en esos momentos la tasa de imágenes puede bajar tranquilamente a los 25fps. Cierto es, que nadie se acuerda de las texturas ni las animaciones ni los modelos cuando está siendo perseguido por decenas de guardias e infectados sumados a unos cuantos tanques y helicópteros, con todo tipo de balas y explosivos pasando a nuestra vera, consiguiendo, insisto, una buena estabilidad a pesar de esos 25-30fps.

El escenario es una recreación muy modesta de la ciudad de Nueva York (olvidaos de lo visto en el genial GTA IV o en Crysis 2), aquí cada edificio funciona más como una plataforma a escalar que como una representación realista de la capital del mundo. Tal como he comentado anteriormente, los modelados de los transeúntes se repiten con demasiada frecuencia, así como los vehículos y numerosos objetos que visten el escenario. Lo que no nos convence son las cinemáticas en blanco y negro, pues no dejan apreciar su buena calidad y dificultan ligeramente su visualización.

El juego viene perfectamente doblado a nuestro idioma, aunque con una sincronización labial poco trabajada y unos diálogos verdaderamente pobres. La banda sonora, como es habitual en este tipo de juegos (a menos que seas Rockstar), pasa a un segundo plano con constantes momentos de completa ausencia donde únicamente podemos escuchar unos efectos correctos y unos diálogos sin demasiado sentido que ayudan a crear un buen ambiente. Por otra parte, se echa de menos un banco de voces mayor de nuestros enemigos ya que estos se repiten con asiduidad.

No podemos decir que el primer Prototype fuera un prodigio argumental o que su desarrollo estuviera milimétricamente calculado para resultar sorprendente, sino más bien todo lo contrario, monótono, repetitivo y descontextualizado. Aspectos que, por desgracia, volvemos a tener en esta secuela y vienen a demostrar que poco o nada han aprendido de dichos errores, que no han tenido ni un ápice de interés en innovar, en traernos un argumento mínimamente decente o añadir algo de carisma al protagonista. Ya sea por falta de ideas o porque sabían que no podrían ser originales con una propuesta así, han reeditado la misma fórmula salvaje del primer título, puliendo aquellos aspectos que fallaban y potenciando aquellos otros que tanto gustaron, consiguiendo una digna secuela, aunque mejorable, que nos da rienda suelta para desahogarnos después de un duro día de trabajo. Como el propio protagonista dice durante el juego, violencia gratuita.

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Su irreverente sentido de lo excesivo

Su longevidad

Los espectaculares y brutales poderes de nuestro protagonista

Enfrentamientos espectaculares con numerosas posibilidades

Misma fórmula y mismos errores

Repetitiva estructura de misiones

Falta de tratamiento argumental

Propuesta poco ambiciosa

VALORACIONES

Prototype 2 es un efectivo, divertido y aparatoso shooter en tercera persona que hará las delicias de los fans de la franquicia. La acción tan desmedida y desproporcionada, o el exagerado grado de violencia que alcanza el juego son sus principales atractivos, ofreciéndonos libertad absoluta para hacer el cafre por la calle. Sin embargo, el juego adolece de los mismos errores del anterior juego: monótono y repetitivo (me parece inadmisible que no aprendieran nada). La reedición idéntica de la fórmula, con una escasez de ideas alarmante y graves síntomas de cansancio, suena a falta de interés, algo característico de la compañía, fiel a su política de nula innovación y explotación de una fórmula sin importarle el resto (con el añadido que, en esta ocasión, la fórmula es un plagio de lo que funcionó en Crackdown).

Cuando decides no evolucionar corres el riesgo de involucionar por el camino, y Prototype 2 solo es una víctima de esta decisión de no tomarse en serio. La repetición de situaciones es un lastre tan importante que le hace bajar muchos enteros y ensombrece un juego más pulido que el anterior. Es inevitable ver en este título lo que pudo haber sido y debido a un exceso de conformismo no ha podido ser, pero aún así sigue siendo entretenido y digno de ser jugado.

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Acerca del Autor

Técnico informático titulado y veterano jugón desde tiempos ancestrales. Empezó sus andanzas con un MSX SONY HIT-BIT que le regalaron sus padres a la temprana edad de 6 años y la Atari de su primo. Posteriormente vinieron la NES, con la que pasó sus mejores momentos junto con su hermano, SuperNes, MegaDrive, N64, Dreamcast, etc., hasta las actuales de nueva generación (PS3, 360 y Vita). Administrador de esta humilde morada y coleccionista enfermizo de videojuegos retro

5 Comentarios

  1. Álvaro May 8, 2012 a las 9:19 pm

    no pude con el primero, aburridísimo a mas no poder, así que voy a sudar de este
    Gracias x la sinceridad Clark

  2. Ivan May 9, 2012 a las 7:35 am

    aunque yo le hubiera puesto medio puntico mas, estoy muy de acuerdo con este análisis. El juego es bastante mejorable

  3. Aleix May 9, 2012 a las 11:08 am

    a mi esto de hacer el cabra me mola mogollón, y en esto el juego no me decepciona. Eso si, poco ha variado de la primera parte

  4. Diego May 9, 2012 a las 11:15 am

    Infamous 2 se lo come con patatas, otra vez.Lo supera en todo, variedad, carisma, historia, gráficos, situaciones y encima tiene el tema del karma que abre dos ramas completamente distintas

  5. Musicgare May 10, 2012 a las 6:54 am

    Si te gustó el primero este te va a encantar, pq es lo mismo mejorado y multiplicado por tres
    es una buena terapia anti estrés

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