Retro análisis Sunset Riders
17Por Clark en : Viejas Glorias // Jun 21 2011
Como decía el siempre respetable Spidey: El mundo del videojuego no sería el mismo sin la existencia de Konami. Su aportación al mundo de los videojuegos se remonta a los años 80 (aunque en 1978 ya lanzaría Block Game) con una estrecha vinculación con MSX (fabricando esos maravillosos cartuchos como Antartic Adventure, Vampire Killer, Metal Gear, Knightmare, Salamander o la saga Nemesis/Gradius, por citar algunos ejemplos). Aunque su éxito pasaba por los extintos salones recreativos, hogar de los más veteranos viciados a los videojuegos, no dejó de portar sus más exitosos títulos a la primera Nintendo (Blades of Steel, Contra/Gryzor, Rush’n attack/Green Beret o esa genialidad llamada Parodius).
Pero fue en 1991, en pleno furor de los salones recreativos, cuando se consagró subiendo a lo más alto del panorama lanzando al mercado aquellas perlas como The Simpsons (Arcade), Vendetta, Turtles in Time o el juegazo que nos ocupa, Sunset Riders (traducido como Los Jinetes del atardecer).
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| Teenage Mutant Ninja Turtles | Vendetta |
La particularidad de todas estas máquinas era la posibilidad de jugar cuatro jugadores simultáneos, un aspecto que ya habían probado con un rotundo éxito unos años antes con Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), Crime Fighters (1989), Main Event (1988) o Punk Shot (1990), y que serviría para engrandar, todavía más, su nombre.
No era la primera vez que Konami se embarcaba en un juego del oeste, ya que en 1986 lanzó Iron Horse, juego del que tomaron las bases para hacer este Sunset Riders, junto con uno de los clasicazos de corte Western como Express Raider (1986. Data East). Pero tampoco sería el último, ya que al año siguiente (1992) lanzó Wild West C.O.W. Boys of moo Mesa (también para cuatro jugadores), otro juegazo, esta vez a modo de parodia, donde controlábamos a cuatro toros bravos.
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| Iron Horse | Wild West C.O.W. Boys of moo Mesa |
Sunset Riders es un juego de acción de scroll lateral, del denominado “Run and Gun” dirigido por Hideyuki Tsujimoto (también director de las versiones de Arcade y NES de Super Contra). Ambientado en el lejano oeste, el juego nos pone en la piel de cuatro valientes vaqueros caza recompensas, Steve, Billy, Bob o Cormano; cada uno de los cuales con sus propias características, mientras los dos primeros usan revólveres, Bob y Cormano llevan escopeta/s (obviamente estas últimas son más lentas pero ofrecen más potencia de fuego). Estos valientes vaqueros buscan el premio por eliminar a los forajidos jefes finales, los más buscados y peligrosos del lejano oeste, no sin antes acabar con todo tipo de bandidos que intentarán evitarlo.
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Curiosamente, gran parte del público (por aquel entonces éramos todos unos niñatos que hacíamos vida en un garito lleno de humo y un señor serio que nos cambiaba monedas) preferíamos al mejicano Cormano, y eso que era el más incómodo de jugar (por la posición del stick y los botones), y es que esas dos escopetas potenciadas al máximo hacían mucha pupita a nuestros enemigos.
El juego consiste en avanzar horizontalmente acabando con todo tipo de enemigos que aparecen de todas partes (disparándonos, acuchillándonos, lanzándonos dinamita, flechas, etc.). Para ello podemos saltar a un plano más elevado (cuando sea posible) como balcones, plantas superiores o lámparas; o saltar hacia abajo, en cuyo caso efectuamos el movimiento de barrido (muy útil para esquivar balas); aparte de disparar en las 8 direcciones posibles. También podemos interactuar con distintos elementos del escenario, como puertas a salones y hoteles (para obtener alguna bonificación, potencia de arma o un beso de alguna bailarina), todo tipo de trampas (como olvidarse del rastrillo que al pisarlo nos daba en todas las narices), rocas que caen, puentes que se queman y por supuesto una manada de búfalos que pretenden atropellarnos (en uno de los momentos más memorables que recuerdo de mi infancia).
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El juego tiene 8 fases, al principio de las cuales se nos presenta el enemigo final a modo de cartel de Wanted (“Se busca”). El primer nivel nos lleva por el típico pueblo del oeste (con sus hoteles y salones, riachuelos y esa típica estampida de búfalos) y nos sirve para familiarizarnos con la forma de juego y enfrentarnos a un fácil Simon Greedwell (y esa mítica frase de “It’s Time to pay”). En el segundo nivel perseguimos una diligencia en tren montados a caballo, al final del cual nos enfrentamos con Hawkeye Hank Hatfield (desenfunda forastero!, o lo que es lo mismo: “Draw, pilgrim”). El tercer nivel nos lleva a otro pueblecito similar al del primer nivel para enfrentarnos a Dark Horse, un tiparraco montado en su caballo negro y con una armadura de plata. Una vez derrotado, entramos en el salón para enfrentarnos a los Hermanos Smith y rescatar a dos bailarinas que tienen como rehenes. Estos se esconden detrás de unos carteles de “Saloon” en unos balcones del nivel superior mientras nos lanzan explosivos (gracias a una gran lámpara en medio podemos colgarnos y dispararles mejor). Una vez derrotados y las damiselas rescatadas nos pegamos unos bailecitos con las mozas (otro clásico cliché Western).
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En el quinto nivel avanzamos por unos vagones de tren enfrentándonos con todo tipo de bandidos que salen por todas partes (emulando al Express Raider que mencionaba anteriormente y del que claramente se inspiraron) para enfrentarnos con El Greco, un mexicano que usa un escudo a prueba de balas (solo es vulnerable en el salto), un látigo, y usa el típico sombrero rojo de su país (si llevamos a Cormano, al derrotar al Greco atrapará su sombrero, después que este lo arroje, para usarlo a partir de entonces hasta el final del juego). El siguiente nivel nos lleva a visitar el típico poblado indio, en lugares más montañosos, donde nos enfrentamos a toda la tribu para acabar batiéndonos con Chief Scalpem, un musculoso indio capaz de aguantar numerosas balas y que no para de lanzarnos cuchillos mientras va saltando de roca en roca (uno de los enemigos más difíciles del juego).
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En el penúltimo nivel nos encontramos nuevamente cabalgando mientras atravesamos un río que discurre entre un bosque y que nos lleva al fuerte (otro clásico de las películas del oeste) para enfrentarnos a Paco loco, un clon de Jesús Gil armado con una ametralladora y acompañado de sus secuaces escondidos en los árboles tirándonos dinamita. Una vez derrotado entramos en el fuerte para enfrentarnos al enemigo final del juego, no sin antes liquidar a numerosos bandidos que nos pondrán las cosas verdaderamente difíciles. Richard Rose nos espera en el balcón de su mansión al final del nivel, tras unas esculturas de dos leones de piedra disparándonos mientras aparecen por todos lados sus secuaces (el truco estaba en subir a ambos balcones de los lados para romper dichas estatuas). Una vez abatido, nuestra sorpresa será ver como se saca un escudo de plomo (igual que el que lucía El Greco) para volver a empezar
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Para relajarnos un poco entre tanto tiroteo, el juego incluye un par de niveles de bonus que ponen a prueba nuestros reflejos, donde debemos disparar a unos enemigos que aparecen en cualquiera de las ocho posiciones de la pantalla (direcciones del stick) a las que deberemos apuntar.

Gráficamente el juego es francamente bueno para los tiempos que corrían, con una paleta de 2048 colores a una resolución de 288×224 y esos característicos 60Hz de la época. El diseño de los escenarios es brillante, lleno de clichés del género Western, y un acertadísimo uso de los colores. Las animaciones no destacaban por su calidad sino por su carisma y toque de humor (nuestro protagonista saliendo de la cantina con una botella, corriendo desesperado encima de los búfalos, al estamparse con el rastrillo o al ser aplastado por una roca,..). Y como olvidar esa maravillosa intro, donde nos presentan a los cuatro protagonistas al más puro estilo de las películas de John Wayne y esos duelos de vaqueros.
En el apartado de sonido nos encontramos con las típicas voces digitalizadas del momento (por aquel entonces no íbamos sobrados de inglés pero se entendía perfectamente lo que decían), unos sonidos de lo más acertados y una genial banda sonora que ambientada a la perfección con melodías de estilo Western, orquestada por Naohisa Morota y Motoaki Furukawa.
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Os dejo con el vídeo del juego (versión Arcade) para deleite y disfrute de todos
Conversiones
Al año siguiente de salir en recreativas se hizo una lamentable conversión del juego para la pobre Megadrive en la que se cargaban de un plumazo a dos de los protagonistas, dejando únicamente a Billy y Cormano (a los que les dotaron de unos curiosos apellidos, Billy Cool y Cormano Wild) y la mitad de las fases (tan solo dejaron cuatro, la inicial, el tren, los indios y el fuerte/mansión), aunque las dividieron en dos niveles cada una (uno para rescatar a un rehén y la segunda parte donde nos enfrentábamos con el jefe final). Pero las diferencias iban más allá y las encontrábamos en los propios niveles: de toda la manada de búfalos del original, aquí solo aparecían cinco, las fases de bonus fueron cambiadas a una chica montada en una diligencia que nos lanzaba monedas, el enemigo final de la fase del tren era Paco Loco (al menos conservaba su ametralladora), la mansión de Richard Rose cambió radicalmente (todo el nivel era mansión, cuando en el original solo aparece cuando llegamos a la cima del fuerte; encima se ponía a llover y ¡aparecían perros!, además de sustituir las estatuas de los leones por dos jarrones de rosas), entre otros detalles. Las notables diferencias gráficas y sonoras (a peor), con una paleta de colores bastante inferior y menos detalles en los escenarios, redondeaba una conversión más bien mediocre. Sí es digno de mención el nuevo modo Versus que nos permitía hacer el típico duelo del oeste con un segundo jugador.
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| Versión Arcade | Versión Megadrive |
En 1993 apareció la conversión de Super Nintendo, manteniendo una excelente fidelidad con la original, si no llega a ser por la típica censura en la casa Nintendo (bailarinas más tapaditas de ropa, indios sustituidos por bandidos normales o la eliminación de las chicas que nos lanzaban dinamita) estaríamos ante la conversión perfecta.
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| Versión Arcade | Versión Super Nintendo |
La originalidad del juego, junto con una buena variedad de situaciones, un acertadísimo humor, una pegadiza banda sonora y esa posibilidad de jugar con otros tres amigos contribuyeron al éxito de este fantástico juego, recordado por todos como uno de los más divertidos y jugados de todos los tiempos. Uno de esos juegos por el que no pasan los años, que incluso a día de hoy divierte jugarlo (acompañados es la monda).
Me gustaría terminar este análisis con una dedicatoria hacia el crack Sergio Vintage citando otro juegazo de Konami llamado Mystic Warriors. Un juego con un gran parecido en la jugabilidad con Sunset Riders, no en vano su diseñador fue el mismo Hideyuki Tsujimoto, que cambiaba vaqueros por ninjas, y donde Konami hizo un bonito guiño hacia su exitoso juego de vaqueros mostrándolo en un cartel publicitario del juego. Lamentablemente el juego pasó algo desapercibido en nuestro país



































Legen… dario.
Que grandes recuerdos me has hecho aflorar. Era un juego divertidísimo y un genuino “sacaperras”. Una pena lo de los recreativos, en mi pueblo llegaron a convivir dos garitos y eran un mundo aparte. Gran artículo Clark
.
Gran artículo. El Sunset Riders era uno de mis videojuegos favoritos cuando era pequeño y mi abuela me daba 100 pesetas para gastar en los recreativos. Aún hace relativamente poco que descubrí el nombre y lo conseguí emular en el MAME. Ahora lo juego enterito al menos una vez al mes.
MARAVILLOSO artículo y MARAVILLOSO juego
Pues no me gasté mi paga en esta máquina
qué GRANDE Clark, impresionante artículo con el que nos has deleitado
Cuantas tardes enganchado a esta máquina, qué buenos recuerdos me trae. Una suerte tener el MAME y todo el arsenal de juegos que tengo, entre ellos esta perla de Konami (pues no nos dejaron auténticos juegos)
Lo dicho, IMpresionante. Un análisis para enmarcar
Gran repaso compañero! Visto con la prespectiva de los años y la posibilidad de habermelo pasado completo gracias a MAME el juego es repetitivo fase tras fase, pero es la esencia de las recreativas de aquellos años donde lo importante no era lo largo que fuese el juego fuese o no repetitivo, lo importante era llegar más lejos con una sola moneda, era igual que las fases fuesen iguales en formato, la obsesión era ver el final. Grandiosa la posibilidad de jugar a 4 mandos en cooperativo. Que grande tambien Iron horse, joder que bueno es, lo recuerdo como algo que me impresiono muchisimo.
pedazo artículo te has marcado. Me has hecho revivir grandes momentos de mi infancia, y me han entrado unas ganas enormes de jugarlo. Voy a rescatar mi MAME
anda que no me dejé yo pasta en esta máquina. Recuerdo como si fuera ayer cuando me reunía con mis amigos para jugar los 4 en el salón del pueblo
El mejor análisis que he leído de este juegazo, enhorabuena por el artículo Clark
Genial remember del amigo Clark!
Me vicié mucho al de Super y guardo grandes recuerdos… aun me acuerdo que lo alternaba con el grandioso Axelay….
Gracias por este tesoro de redacción …. me voy a secar las lágrimas ….
que mitico, cuantas monedas me deje en esa máquina, y aun sigo jugando con el emulador, juegazo, gracias Clark
[...] una interesante lectura. Clark en rescata de lo más profundo de nuestros corazones en Vicio Planet el estupendo Sunset Riders. Madre mía, cuántas monedas de cinco duros se tragó aquella máquina en aquel bar de [...]
Vergonzosa la conversion para megadrive, en nada achacable a las capacidades de la consola, pues juegos como el tmht: hyperstone heist o el Contra, ambos tambien de konami aprovechaban mucho mejor la consola. Eso sin nombrar otros juegos como gunstar heroes o alien soldier por poner shooters.
Totalmente de acuerdo contigo, y así lo manifiesto en el artículo. Para mi fue una conversión lamentable, y sí es cierto que no fue por capacidades de la consola
Tengo el Hyperstone Heist, Probotector y el Castlevania Bloodlines (todos ellos de Konami, por supuesto), juegos que sí supieron aprovechar las capacidades de la negrita de SEGA
Que grandes recuerdos me trae,
Alguien sabe porque Cormano Wild le quita el sombrero a el Greco???
Siempre quise saber eso pero jamas lo averigue
De hecho, no hay un porqué. Simplemente es que ambos son mejicanos, por lo que cuando el greco muere y lanza su sombrero, Cormano lo pilla al vuelo y se lo pone durante el resto de la partida
Sin duda, fue un aspecto curioso de esa época y un motivo más para coger a Cormano
Saludos
Si señor, muy buen artículo. Tan bueno es que te lo han plagiado en Meristation.