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Super Mario World Retro Análisis

El origen de Mario se remonta a 1980, donde el maestro Shigeru Miyamoto se basó en una persona real para crear al famoso fontanero (se dice que era el propietario de la casa donde habitaba Miyamoto en una de sus estancias en Nueva York). Su primer papel fue en el archiconocido Donkey Kong para los salones Arcade y posteriormente para NES. Al poco tiempo protagonizó Donkey Kong Junior, donde el mono tomaba el papel de héroe para convertir a Mario, por primera y única vez, en el villano. Posteriormente vinieron la tercera y cuarta parte (esta última en 1984), menos conocidas y sin llegar al éxito de sus predecesoras.

Super Mario World

Pero no fue hasta 1985, cuando Mario protagonizaría junto a su hermano Luigi el aclamado Super Mario Bros, donde debían rescatar a la Princesa Peach, del Reino Champiñón, secuestrada por el rey Koopa Bowser (un argumento que todavía es utilizado en la actualidad por sus juegos). El título catapultaría a nuestro orondo amigo hasta lo más alto del panorama videojueguil: multitud de niveles, pantallas secretas, preciosas melodías y una jugabilidad endiablada; consiguieron que las ventas de este título superaran en poco tiempo la cifra de 20 millones de copias. Una cifra que se duplicaría cuando apareció en Estados Unidos.

Super Mario Bros

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No hace falta que diga que Mario sentó un precedente en el género de las plataformas, Alex Kidd (la primera mascota de SEGA) fue uno de los primeros que tomó prestadas sus bases, al que le siguieron Wonder Boy (Adventure Island), el mismísimo Sonic, Asterix, Mickey Mouse, New Zealand Story, Donkey Kong Country o los menos conocidos Psycho Fox o Captain Comic.

Al año siguiente apareció su secuela, Super Mario Bros: The Lost Levels, aunque únicamente en Japón. Algún iluminado de Nintendo América decidió que esta no era la secuela para occidente del gran Mario y decidieron crear un nuevo juego basado en Yume Kouje Doki Doki Panic, pero cambiado a los personajes del mundo Mario. Este título es el que conocemos todos (tanto en Europa como en Estados Unidos) como Super Mario Bros 2 (1987), en Japón es conocido como Super Mario USA. El juego cambiaba la jugabilidad del original, permitiendo seleccionar entre cuatro personajes (Mario, Luigi, Toad y la princesa), cada uno con habilidades diferentes; los enemigos y la forma de matarlos (aquí no saltábamos encima sino que arrancábamos hortalizas para lanzarlas a los enemigos), desaparecían las tuberías y lo más importante, nuestro queridísimo enemigo Bowser y toda su familia no aparecían, en su lugar teníamos a Wart y sus guardianes (Mouser, Triclyde, Fryguy y Clawgrip). Pese a estos cambios, el juego fue un éxito, aunque no se salvó de las críticas de que fuese una copia de Doki Doki Panic e incluso hubo gente que no le acabó de gustar este cambio.

The Lost Levels
Super Mario Bros 2
Super Mario Bros: The Lost Levels Super Mario Bros 2

A finales de 1989 aparecía el maravilloso Super Mario Bros 3, un juego que explotaba al 200% las capacidades de la pequeñita NES (con la incorporación de custom chips para mejorar el sonido, los gráficos y el scroll del juego). El juego olvidaba el nuevo rumbo del anterior Super Mario Bros 2 para basarse en el original pero potenciado y mejorado hasta límites inimaginables: más puzzles, enemigos, zonas secretas (que no eran obligadas de encontrar, únicamente para aumentar el nivel de dificultad y adaptarlo a jugadores más hardcores) y 80 niveles por explorar mediante un mapa de mundos, elemento que todavía se usa en la actualidad en New Super Mario Bros. Sencillamente alucinante. Todavía a día de hoy, este Super Mario Bros 3 es un juegazo que merece ser jugado.

Super Mario Bros 3 Screenshot Super Mario Bros 3 Screenshot

Con la aparición de la pequeña Game Boy apareció Super Mario Land, otra maravilla de juego que conseguía hacer un buen uso de la portátil de Nintendo. El juego arrasó en ventas (18 millones de copias), por consiguiente tuvo dos secuelas directas, Super Mario Land 2 y 3, que conseguirían sacar todo el potencial de la pequeñita Game Boy, y posteriores juegos de Wario Land.

Super mario Land Screenshots

A finales de 1990 aparecía en Japón la nueva consola de Nintendo, esa maravilla de la tecnología llamada Super Nintendo (conocida en nuestro país como “el Cerebro de la Bestia”), y bajo su brazo el que sería el cuarto juego de la mascota Nintendo, Super Mario World, una verdadera OBRA MAESTRA con la que estrenábamos nuestra flamante consola nueva. Aunque en nuestro país tuvimos que esperar casi dos años (Junio del 1992), después que en 1991 apareciera en Estados Unidos.

Nuevamente dirigido por Takashi Tezuka y producido por el propio Miyamoto, con Koji Kondo diseñando esa fantástica banda sonora (usando únicamente un teclado electrónico); el mismo equipo que el primer Mario Bros o The Legend of Zelda: A Link to The Past. El desarrollo del juego duró tres años, con únicamente 16 personas en el equipo.

El argumento es de sobras conocido por todos: nuevamente Bowser rapta a la princesa Peach, por lo que Mario, junto a su hermano Luigi, deben salir al rescate. Aunque en esta ocasión los hermanos no estaban solos, pues un dinosaurio verde llamado Yoshi aparecía por primera vez en la casa Nintendo, ofreciéndonos una variedad a nivel jugable nunca vista hasta la fecha. Una de las habilidades de Yoshi era comerse a la mayoría de los enemigos que se cruzaban en su boca, pulsando Y atrapaba al enemigo más cercano con su larga lengua, engulliéndolo gustosamente. Si el enemigo era una tortuga o un caparazón, pulsando nuevamente Y dejaba escapar una llamarada que fulminaba todo lo que había en su camino. También nos protegía de los golpes de los enemigos, Mario no perdía vida pero Yoshi salía galopando y debíamos correr detrás si queríamos volver a montar en él. Más adelante encontramos a los hermanos de Yoshi, reconocibles por ser de otro color y nacer de pequeños (hay que alimentarlos para que crezcan), cada uno de ellos tiene sus propias características (aspecto que recientemente hemos podido volver a ver en el maravilloso Mario Galaxy 2).

Super Mario World Screenshot Super Mario World Screenshot

El juego nos llevaba por el descomunal mapeado del Reino de los Dinosaurios, compuesto por siete grandes mundos (la Isla de Yoshi, las Llanuras del Donut, la Montaña Vainilla, los Puentes Gemelos, el Bosque de la Ilusión, la isla de Chocolate y el Valle de Bowser), nada menos que 96 niveles repletos de enemigos de todo tipo y tamaño. Algunos de ellos tenían dos posibles salidas, la normal y la oculta, que nos obligaba a estrujarnos un poco el cerebro para encontrar la recóndita llave y desbloquear el nuevo camino. Estos estaban marcados con un círculo en rojo y nos conducían a nuevos niveles.

Super Mario World Mapa

Aquí ya no bastaba con saltar, también era necesario agacharse, trepar, subirse en nubes, usar todo tipo de objetos como muelles o llaves, volar e incluso flotar por los aires, mediante la ingesta de un globo de helio. Miles de plataformas de todo tipo, móviles, rotatorias, rebotantes, norias, teleféricos donde era necesario activar unos interruptores, plantas trepadoras, bloques que se transforman en monedas u otros bloques de colores que debíamos activar para poder usarlos.

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Por supuesto no faltaban los típicos disfraces mediante las setas y la flor naranja, proporcionándonos nuevas habilidades. Super Mario Bros 3 introdujo novedades al respecto (Mario Mapache, Rana o Hammer Bros), que se vieron mermadas por la única aparición de la pluma, un objeto que nos otorgaba la posibilidad de volar moviendo nuestra capa. Un nuevo disfraz que nos daba muchísimo juego y permitía alcanzar metas ocultas. Además y por primera vez en la saga, podíamos almacenar un ítem para poder usarlo cuando algún enemigo nos dañara. Naturalmente la ausencia de disfraces se compensaba con la aparición de Yoshi, que como hemos comentado, ofrecía una jugabilidad distinta.

Super Mario Volando

De esta forma teníamos unos niveles de lo más variados y originales, fases submarinas, aéreas, bosques, cuevas, tuberías, túneles, mundos ocultos, y por supuesto tampoco faltaban los castillos, donde habitaban los hijos de Bowser: Iggy, Morton, Lemmy, Ludwig, Roy, Wendy y Larry; plagados de trampas, lava u otros obstáculos en forma de columnas con pinchos (y cara), paredes y suelos móviles, las archiconocidas tortugas esqueleto, rejillas, apisonadoras, etc.; al final de dichos niveles nos aguardaba un huevo de dinosaurio que rescatábamos. A parte de estos niveles, teníamos otros en forma de casas encantadas donde nos ponían a prueba. Niveles más lúgubres, oscuros y plagados de fantasmillas (Boos) que nos obligaban a pensar un poco para encontrar la salida (o salidas, ya que había caminos ocultos que desbloqueaban nuevos niveles). Luego teníamos los palacios de Switch que nos activaban las plataformas de colores que inundaban los niveles, dando acceso a lugares secretos a priori inaccesibles. Por último teníamos repartidos por el juego cinco entradas al mundo estrella, otra de las novedades del juego; Un mundo nuevo en forma de estrella con una serie de fases de difícil resolución que nos otorgarían el premio de “Super Players”, dándonos acceso a ocho niveles secretos y cambiando ligeramente la paleta de colores de los niveles y algunos enemigos. Y por supuesto tampoco faltaban los niveles de bonus, que nos ofrecían la posibilidad de conseguir unas vidas extra.

Super Mario World Bonus Stage Super Mario World Bonus Stage

Por si esto fuera poco, todos estos escenarios estaban habitados por la fauna y flora más variada y peligrosa que podáis imaginar: tortugas Koopa, plantas carnívoras, peces dormilones o pincho, todo tipo de fantasmas, bombas, gusanos, cactus desmontables, magos chiflados, deportistas de la NFL y un largo etcétera.

Aparte de recolectar monedas (recordad, a las 100 monedas obtenemos una vida extra), Super Mario World introdujo otro tipo de monedas, las Yoshi, encontrando cinco de ellas en el nivel obteníamos otra vida adicional. De hecho, fue uno de los primeros juegos en incorporar lo que a día de hoy conocemos como objetos recolectables (posteriormente se usaría este mismo concepto en Donkey Kong Country y en numerosos juegos del género, hasta la fecha con New Super Mario Bros, entre otros).

Super Mario World Screenshot Super Mario World Screenshot

A nivel técnico, está claro que Super Mario World no despuntó demasiado, sus escasas 4Mb dan fe de ello. Posteriores juegos sacarían todo el potencial real del Cerebro de la Bestia: Street Fighter II, el maravilloso Donkey Kong Country (usando esa técnica de renderización ACM), Starfox o la misma secuela Yoshi’s Island, con un uso intensivo del chip FX2. Sin duda, el gran éxito del título, así como de la mayoría de obras del genio Miyamoto, fue el excepcional diseño artístico de todo el conjunto, por cortesía de un tipo llamado Shigefumi Hino, que si bien no fue un apartado que sacaría lo mejor de Super Nintendo, realizó un formidable trabajo en todos sus aspectos, con unas buenas y divertidas animaciones sin ninguna ralentización; y las maravillosas melodías del maestro Koji Kondo, creadas únicamente con un teclado electrónico ( y que os podéis descargar de aquí); todo ello orquestado por el genio Takashi Tezuka y supervisado y producido por el propio Shigeru Miyamoto.

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Un juego fiel al esquema del éxito de Mario pero elevado a la máxima expresión en cuanto a imaginación, originalidad, jugabilidad y diversión. Gráficos simpáticos y preciosos, melodías de ensueño, todo ello envuelto con la magia que solo Mario sabe desprender, añadiendo la posibilidad de guardar partidas y de activar metas de mitad de fase, BRILLANTE. Todo en este juego estaba pensado para crear un increíble mundo formado por una sinfonía de colores, docenas de niveles secretos, enemigos de lo más simpáticos, diversión infinita y la más alta jugabilidad y adicción que podáis imaginar jamás. No estoy exagerando lo más mínimo, y quienes disfrutaron de él en su día, con su nueva consola recién adquirida, entenderán perfectamente estas palabras. Todo esto se podría resumir en una frase: el más completo y mejor plataformas 2D jamás creado. No en vano, ha sido nombrado recientemente por el mismísimo Miyamoto como el mejor Super Mario de los que ha creado. Lo que me da la razón al haber afirmado siempre que este era, para mí, el mejor Mario de toda la historia. Sin duda, uno de los culpables (junto con el grandísimo Street Fighter II o The Legend of Zelda: A Link to the Past) del enorme éxito del Cerebro de la Bestia.

Este exitazo tan solo ha sido reeditado en un par de ocasiones: como Super Mario Advance 2 para Game Boy Advance y en la consola virtual de Wii. Incomprensible, bajo mi punto de vista, que no se haya incluido en el reciente pack del 25 aniversario. Un juego que incluso a día de hoy es una gozada jugarlo.

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Acerca del Autor

Técnico informático titulado y veterano jugón desde tiempos ancestrales. Empezó sus andanzas con un MSX SONY HIT-BIT que le regalaron sus padres a la temprana edad de 6 años y la Atari de su primo. Posteriormente vinieron la NES, con la que pasó sus mejores momentos junto con su hermano, SuperNes, MegaDrive, N64, Dreamcast, etc., hasta las actuales de nueva generación (PS3, 360 y Vita). Administrador de esta humilde morada y coleccionista enfermizo de videojuegos retro

6 Comentarios

  1. Cole January 5, 2011 a las 8:00 am

    BRUTTTTAL!! Pedazo de artículo te has currado tío, se me ha saltado alguna lagrimilla y todo
    Aunque Mario 64 significó un antes y un después, dejando también huella en los corazoncitos de los jugones, sigo prefiriendo Super Mario World
    Grande Mario, pedazo juegos este Miyamoto, un verdadero GENIO

  2. Skyguso January 5, 2011 a las 3:23 pm

    Por este juego me compré mi querida Super Nintendo… y no paré hasta conseguir el 100% del juego, que no era fácil por aquel entonces. Si hay que elegir una palabra para describir este juego, solo se me ocurre una: OBRA MAESTRA.

  3. McRillo January 6, 2011 a las 11:09 pm

    La verdad es que de nuevo te lo has currado sobremanera, amigo.
    Todavía recuerdo el pack del la SNES en el que te venía el juegazo…. se me cae la baba. Sensación parecida, a la que tuve en le etapa final de la NES con el lanzamiento de la gloriosa tercera parte.
    En mi opinión, el mejor plataformas 2D de la historia.

  4. Elementalor January 23, 2011 a las 11:44 am

    Todo correcto, pero la SuperNintendo se lanzó en España en junio de 1992.

  5. Clark January 23, 2011 a las 12:50 pm

    Pues va a ser que tiene usted razón, Sr. Elementalor. Lo acabo de verificar por otras webs (la Wiki dice Abril del 1992) y he revisado mi Hobby Consolas de ese año (sí, todavía las conservo xD) y efectivamente he comprobado que la datan al mes de Junio (aunque tb he leído en algún sitio Agosto de 92).

    Artículo modificado. Muchas gracias por tu aportación y me alegro que te haya gustado el homenaje a este GRAN juego

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